PIESE
Posted by Unknown | | Posted in PIESE, SAH, SAHUL PENTRU TOTI
In sah orice piesa cu exceptia pionului este considerata piesa majora. Piesele majore se impart in doua grupe: piese grele (turnul si regina) si piese usoare (nebunul si calul). Fiecarei piese ii este atribuit un punctaj, astfel regina primeste 12 puncte, un turn 6, un nebun 3 (4) si calul 3 puncte.
Regele este cea mai importantă piesă a jocului de şah. Scopul final al acestui joc este ameninţarea simultană a regelui de către piesele adversarului într-un astfel de mod încât acesta nu mai poate evita a fi ţinta atacurilor, fie prin interpunerea unei piese proprii pe direcţia de atac, fie prin mutarea sa pe un câmp liber unde nu este atacat. Regele poate muta în orice direcţie, orizontală, verticală sau diagonală (vedeţi diagrama alăturată), dar numai un câmp la fiecare mutare. Această mobilitate limitată, precum şi scopul final al jocului de şah îl obligă pe jucător să-i acorde cea mai mare atenţie. În jocul practic, deoarece el nu poate fi schimbat, noţiunea de valoare de schimb îşi pierde sensul. În programele de calcul care joacă şah valoarea atribuită regelui este mai mare decât a tuturor pieselor adverse.
Regina este una din piesele folosite în jocul de şah. Se mai numeşte şi damă. Fiecare jucător are la începutul jocului o regină, aşezată la mijlocul primei linii, lângă rege. Începătorii încurcă deseori locurile regelui şi reginei; pentru a ţine minte mai uşor, se spune că "regina stă pe culoarea ei". Regina albă începe pe un câmp alb, iar regina neagră pe un câmp negru. În notaţie algebrică, regina albă este aşezată pe d1, iar cea neagră pe d8. Regina poate să fie mutată în linie dreaptă pe orizontală, verticală sau diagonală, după cum se poate vedea în diagrama din stânga. Regina combină deci mutările turnului şi nebunului. Ca toate piese jocului de şah, regina poate captura o piesă adversă care se află pe câmpul pe care aceasta mută. Datorită mutărilor şi mobilităţii sale, regina este cea mai puternică piesă de şah. Dacă regina unui jucător este capturată, jucătorul poate să o câştige înapoi, sau poate avea o a doua regină prin transformarea unui pion. La limită, în mod teoretic, orice jucător ar putea avea cândva, în decursul jocului un maximum de nouă regine, câte una pentru fiecare pion presupus a fi capabil de transformare, plus cea originală.
Turnul este una din piesele folosite la şah. Se mai numeşte şi tură. Fiecare jucător are la începutul jocului două turnuri, aşezate în colţurile tablei. În notaţie algebrică, turnurile albului sunt aşezate pe a1 şi h1, iar cele ale negrului pe a8 şi h8. Turnul mută pe orizontală sau pe verticală, oricâte pătrăţele, atâta timp cât nu este nici unul ocupat de altă piesă (vezi diagrama alăturată). Ca majoritatea pieselor, turnul capturează o piesă adversă care se află pe câmpul pe care mută. Turnul poate face împreună cu regele o mutare specială numită rocadă. Turnul este cea mai puternică piesă după regină. Din centrul tablei poate ţine în bătaie 4 piese ale adversarului, de la marginea tablei 3, iar din colţ două piese ale adversarului.
Nebunul este una din piesele folosite la şah. Fiecare jucător are la începutul jocului doi nebuni, aşezaţi între unul dintre cai şi rege sau regină. Cu alte cuvinte, nebunii albului sunt aşezaţi la început pe câmpurile c1 şi f1, iar nebunii negrului pe c8 şi f8. Nebunul poate muta oricâte pătrăţele, dar numai pe diagonală. Nebunul nu poate sări peste alte piese. În diagrama alăturată se poate vedea cum mută nebunul. Datorită mutării pe diagonală, un nebun rămâne întotdeauna pe câmpuri de aceeaşi culoare. Cum la începutul jocului un nebun stă pe un câmp negru, iar celălalt pe un câmp alb, cei doi nebuni se mai numesc şi nebun de alb şi nebun de negru. Pentru că nebunul are acces la numai 32 din câmpurile tablei, este considerat mai slab decât turnul, care are acces la toate cele 64 de câmpuri ale table. În plus, un turn pe o tablă goală atacă 14 câmpuri, în timp ce un nebun atacă între şapte şi treisprezece câmpuri, în funcţie de poziţie. Un turn este echivalentul aproximativ al unui nebun şi a doi pioni. Nebunii au cam aceeaşi valoare ca şi caii. Nebunii câştigă în putere spre sfârşitul jocului, pentru că numărul de piese de pe tablă scade şi astfel se eliberează linii de atac pentru ei. Pe o tablă goală, nebunul poate fi activ pe amândouă părţile în acelaşi timp, pe când calul se deplasează mai greu dintr-o parte într-alta a tablei. Într-un final de joc cu puţine piese rămase, o pereche de nebuni este neîndoielnic mai puternică decât un nebun şi un cal sau o pereche de cai. Un jucător având o pereche de nebuni are o armă strategică ce constă în posibilitatea de a face multe schimburi de piese care să ducă la un final de joc avantajos.[1]
Calul este una din piesele folosite la şah. Piesa are de obicei forma unui cap de cal. Fiecare jucător are la începutul jocului doi cai, aşezaţi între turnuri şi nebuni. Cu alte cuvinte, caii albului sunt aşezaţi la început pe câmpurile b1 şi g1, iar caii negrului pe b8 şi g8. Mutarea calului este neobişnuită din două motive. În primul rând, calul mută două pătrate pe orizontală sau verticală şi apoi un pătrat pe o direcţie perpendiculară pe cea dintâi (cu alte cuvinte, în formă de L). Ca o consecinţă a acestei mutări, calul schimbă culoarea câmpului pe care se află la fiecare mutare. În al doilea rând, calul sare peste piesele care se găsesc între câmpul de plecare şi cel de sosire. Este singura piesă care poate face acest lucru. Ca majoritatea pieselor, calul capturează o piesă adversă care se află pe câmpul pe care mută. Această mutare este una dintre cele mai vechi mutări la şah, rămânând neschimbată pentru mai bine de un mileniu. De asemenea se găseşte şi în alte varietăţi naţionale ale şahului. Cele mai multe piese sunt mai puternice atunci când se află în centrul tablei, dar acest fapt este adevărat mai ales în privinţa calului. După cum se vede în diagrama alăturată, un cal poziţionat central atacă opt câmpuri. Însă un cal aflat la marginea tablei atacă numai patru, iar un cal aflat în colţ numai două. În plus, calul are nevoie de mai multe mutări decât nebunul, turnul sau regina ca să treacă dintr-o parte a tablei într-alta.
Pionul este piesa prezentă în număr cel mai mare într-un joc de şah, există câte 8 pioni pentru fiecare jucător. Scopul pionilor este asemănător cu cel al corpului celui mai numeros uman dintr-o armată din realitate, având funcţia soldaţilor lipsiţi de orice grade militare. Pionii sunt considerate piesele cu valoarea cea mai scăzută din jocul de şah, fiind frecvent "sacrificaţi" cu scopul de a obţine o poziţie superioară sau mascând un atac ulterior asupra adversarului. Nu întâmplător, se foloseşte frecvent în vorbirea obişnuită expresia "a sacrifica un pion" cu înţelesul unei investiţii mici pentru un rezultat ulterior major.
MARI PARTIDE
Posted by Unknown | | Posted in MARI PARTIDE, SAH, SAHUL PENTRU TOTI
Open Romania Predeal 2008
Lupulescu Constantin vs. Chirila Ioan Cristian
XXIII U.S.S.R. Championship(s)
Mikhail Tal vs. Vladimir Simagin
Heidelberg
Lothar M Schmid vs. Nicolas Rossolimo
1949
Lupulescu Constantin vs. Chirila Ioan Cristian
XXIII U.S.S.R. Championship(s)
Mikhail Tal vs. Vladimir Simagin
Heidelberg
Lothar M Schmid vs. Nicolas Rossolimo
1949
ISTORIA ŞAHULUI
Posted by Unknown | | Posted in ISTORIA ŞAHULUI, SAH, SAHUL PENTRU TOTI
deriva din persanul "SHAH" insemnand Rege, cuvantul original fiind "ASHA", Ordinea Cosmica. Legenda povesteste ca Regele Vishtaspa al Persiei a devenit extrem de plictisit de viata, pentru ca a realizat tot ce si-a dorit: el era plin de triumf in razboaie, satul de vanatoare, obosit de intrigile si placerile de la curtea sa. Regele suferea de plictiseala si pana la urma a oferit o recompensa nelimitata celui care l-ar fi facut sa isi recapete interesul pentru viata. Nimeni nu a reusit pana cand a aparut Zarathushtra cu tabla de joc originala, diferita de cea de sah cunoscuta in zilele noastre: Arta Asha. El l-a invatat pe rege regulile si cum sa il joace si, prin el a demonstrat regelui toate regulile universului si ale vietii. El le-a interpretat ca nimeni altul, asa cum nici un jucator de sah din zilele noastre nu ar putea si regele a fost foarte satisfacut iar interesul sau pentru viata a renascut. Dupa aceea el l-a rugat pe Zarathushtra sa ii ceara orice si-ar dori si a promis ca dorinta ii va fi indeplinita. Zarathushtra a dorit sa il invete pe rege o lectie prin care sa nu mai fie megaloman incat sa creada ca poate oferi cuiva chiar orice isi doreste. Zarathushtra i-a spus regelui ca isi doreste un lucru simplu si modest: un bob de grau pe primul patratel al tablei, doua boabe pe cel de-al doilea, patratul lui 2 pe cel de-al treilea si tot asa pana cand toate cele 64 patratele vor fi pline cu boabe de grau in numar reprezentand patratul numarului de boabe de pe patratica anterioara a tablei de joc. Regele a ras si a promis ca ii va trimite lui Zarathushtra graul in cateva zile, gandindu-se ca a fost prost sa ceara cateva boabe de grau cand ar fi putut cere aur si o adevarata comoara.
Le-a spus oamenilor sai sa calculeze cantitatea de grau si sa I-o trimita lui Zarathushtra. A fost surprins cand, dupa cateva saptamani acestia au venit la el si I-au spus ca ar trebui sa trimita o cantitate de grau care nu exista in tot imperiul. Chiar daca ar fi adunat tot graul din tot imperiul ar fi fost a suta parte din a suta parte a cantitatii promisa lui Zarathushtra. Regele a fost socat sa auda acestea si si-a dat seama ca nu isi poate tine promisiunea. A trimis dupa Zarathushtra si I-a spus cat de rusinat este. Zarathushtra I-a spus ca nu vrea graul ci ca a vrut doar sa il invete pe rege o lectie si apoi s-a retras inapoi in padurea lui. Aceasta este vechea legenda despre originea sahului – Arta Asha – ce duce sahul inapoi in Persia Antica.
SOLUŢIILE PROBLEMELOR NOASTRE
Posted by Unknown | | Posted in SAH, SAHUL PENTRU TOTI, SOLUŢIILE PROBLEMELOR NOASTRE
SOLUŢIE PROBLEMA 1 Tg1+ 2.Rxg1 Dxh2+ 3.Rf1 Dh1#
SOLUŢIE PROBLEMA 2 Dxf3+ 2.gxf Ch3+ 3.Rg1 Te1#
SOLUŢIE PROBLEMA 3 Rh6 2.g3 g5+ 3.Rh3 Sf4#
SOLUŢIE PROBLEMA 4 Df1+ 2.Rf1 Ch3+ 3.Rg1 Te1#
SOLUŢIE PROBLEMA 2 Dxf3+ 2.gxf Ch3+ 3.Rg1 Te1#
SOLUŢIE PROBLEMA 3 Rh6 2.g3 g5+ 3.Rh3 Sf4#
SOLUŢIE PROBLEMA 4 Df1+ 2.Rf1 Ch3+ 3.Rg1 Te1#